AUTRES JEUX AVEC LES TAROTS
LE NULLO
Cartes : un jeu de Tarot.
Joueurs : 4 chacun pour soi (3 ou 5 possibles)
Principe : à qui-perd-gagne, c'est le Tarot à l'envers : au lieu de faire le maximum de points, il faut ici en faire le moins possible.
Il imite ainsi les jeux qui ont sécrété leur inverse, tels la Belote-à-l'envers (ou Niquette), la Manille-à-l'envers ou le Tuti-gana-pierde.
La marche du jeu : Les cartes sont distribuées comme pour le jeu normal. Il n'y a pas d'enchères et le chien ne joue pas, il n'appartient à personne, mais il n'est pas perdu pour autant : mis de côté, il maintient simplement sa part d'incertitude au jeu.
L'entame est à droite du donneur, et les règles du jeu de la carte sont les mêmes que d'habitude, à deux choses près :
1/ Interdiction de "poser le Petit sur la table" : c'est-à-dire que l'on n'a le droit d'entamer aucun des 17 premiers plis avec le 1 d'atout. Gare à celui qui le prend au bout !
2/ L'Excuse au bout (18e pli) reste la propriété de celui qui l'a jouée, comme en cours de jeu.
Le jeu de la carte ne manque pas d'attrait.
Variantes :
• À trois, avec les mains de 24 cartes et le chien de 6 cartes.
• À cinq, avec des mains de 15 cartes et un chien de 3 cartes.
LE PAPAYOU
Un nom dans l'air du temps car, vous l'avez compris, si le grand "Barbu" imposait le respect et faisait même trembler son monde, le "Papayou", lui, avec ses dread-locks et ses pantalons à fleurs, ne fait plus peur à personne !
Cartes : un jeu de Tarot (ou 2).
Joueurs : 3 à 6 (avec 1 jeu) ou plus (2 jeux), chacun pour soi.
Principe : celui du coup "pas de Dames" du Barbu, jeu d'évitement où il ne faut pas prendre de Dames dans ses plis, mais ici les atouts sont eux aussi pénalisants.
Distribution : à chaque nouvelle donne, le donneur :
1/ distribue x cartes à chacun, à sa convenance (de 1 à toutes) ;
2/ et définit à son gré les modalités du jeu pour ce coup avant d'avoir vu son jeu :
• l'échange préalable (ou pas) ;
• la pioche après chaque pli.
Ainsi, il dit par exemple :
"8 cartes chacun, échange de 3 cartes à gauche, et pioche 1 par 1" ;
ou : "25 cartes chacun, chacun échange 2 cartes à droite et à gauche, talon de 3 cartes au dernier pli" ;
ou encore : "10 cartes chacun, pas d'échange, tirage 3 par 3".
Bref le donneur fait comme il veut.
Échange : il se fait à "cartes fermées".
Il permet de se débarrasser des cartes gênantes, mais doit en même temps anticiper la réception de cartes dangereuses dont il faut se prémunir autant que faire se peut.
Entame : à droite du donneur, sauf prescription contraire.
Jeu de levées : le mécanisme du pli impose de fournir mais sans obligation de monter, même en atout.
L'Excuse a sa fonction habituelle.
Pioche au talon après chaque pli, sauf prescription contraire.
Marque : chacun compte les points contenus dans ses plis à raison de 50 par Dame, et leur hauteur pour les atouts, soit un total de 431 points en jeu à chaque coup.
Mais si un joueur fait tous les points, il marque - 431 et les autres + 431 chacun.
Partie : en un nombre convenu de donnes.
LE GRELIN
Cartes : un jeu de Tarot
Joueurs : 3 à 5 (ou plus), chacun pour soi
Principe : celui de la "réussite" du Barbu, jeu d'élimination où il faut se débarrasser au plus vite de ses cartes sur un tableau central.
Distribution : toutes les cartes, comme on veut. Il arrive qu'un ou plusieurs joueurs aient 1 carte en plus.
Entame : à droite du donneur.
Les séries s'ouvrent :
• avec un 7 ou un 10 pour les couleurs
• avec le 9 ou le 13 en atout.
(A)-R-D-C-V-10-9-8-7-6-5-4-3-2-A
21-20-19-18-17-16-15-14-13-12-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
Jeu : suivre les séries.
Obligation de jouer.
L'Excuse permet de passer son tour : dans un jeu de blocage, elle est essentielle.
L'As se pose en bout de série, mais en bas (après le 2) ou en haut (après le Roi).
L'As oblige à rejouer, de même que le Petit (mais pas le 21).
On ne passe donc que quand on ne peut pas jouer, et cela coûte 1 jeton (ou une barre) : on dit "Grelin" !
Fin de coup : au premier qui s'est débarrassé de toutes ses cartes. On dit "Carte" en jouant l'avant-dernière.
Marque : outre les "grelins" pris en cours de donne,
le gagnant compte - 4
et les autres + 1 par carte restant en main.
Partie : en un nombre convenu de donnes.
LE CONTRAT
Cartes : un jeu de Tarot dont on a éliminé les couleurs pour ne conserver que 22 cartes (les atouts et l'Excuse).
Joueurs : 2 à 5, chacun pour soi.
Principe : celui du Whist-ascenseur (et du Differenzier, une variante du Jass suisse).
Distribution : 1 carte chacun au premier coup, 2 au second, 3 au troisième, 4 au quatrième, et ainsi de suite jusqu'au maximum possible (mains de 4 cartes à 5 joueurs et 2 cartes non utilisées ; mains de 5 cartes à 4 et 2 cartes écartées ; mains de 7 cartes à 3 et 1 carte de côté ; mains de 11 cartes à 2), avant de redescendre. De sorte qu'à 5 joueurs, la partie comporte 7 coups (1,2,3,4,3,2,1), 9 coups à 4 (1,2,3,4,5,4,3,2,1), 13 à 3 (de 1 à 7 et retour), et 21 à 2 (de 1 à 11 et retour).
Les paris : chacun son tour, à commencer par le premier servi, annonce le nombre de plis qu'il pense faire sur ce coup. Lorsque c'est au dernier de parler, il doit veiller à ce que son chiffre ne porte pas le total des déclarations au nombre effectif de cartes en main. La somme des plis prévus doit en effet être différente d'au moins 1 pli du total de plis en jeu.
Par exemple, à 2 joueurs, avec des mains de 3 cartes, si le premier a prévu de faire 2 plis, le donneur ne peut plus déclarer 1 : il ne peut annoncer que zéro, 2 ou 3.
Les plis : Chacun son tour joue une carte. La monte n'est pas obligatoire (hauteur libre).
L'Excuse vaut zéro ou 22, au gré de son possesseur quand il la joue.
La plus forte carte remporte la levée et entame la suivante.
La marque : Les joueurs qui ont réalisé leur contrat, c'est-à-dire qui ont fait le nombre exact de levées déclarées, marquent zéro.
Chaque pli d'écart par rapport au chiffre annoncé coûte 1 point (ainsi, 2 levées de plus ou de moins valent 2 points).
Dans le cas où le contrat n'est pas réalisé malgré l'Excuse dans la main, la pénalisation est doublée. Enfin, si le hasard vous a servi l'Excuse à 3 reprises, vous inscrivez 1 point de pénalité.
LE COLD-POKER
Cartes : un jeu de Tarot.
Joueurs : 2, 3, ou 4, chacun pour soi.
Principe : Celui de l'Alta-Baja hispanique. Il combine le bluff et la gestion d'un ensemble de coups à partir d'informations complètes. C'est en tête-à-tête que la situation est la plus pure.
Distribution : chaque joueur prend une couleur complète (14 cartes) et les atouts 1 à 14 constituent un talon (15 à 21 et l'Excuse sont écartés), dont la carte supérieure est retournée avant chaque nouveau pli, pour fixer la valeur de la levée à jouer, car c'est en fonction d'elle que chacun va jouer ce pli.
Les plis : Les joueurs choisissent donc une carte chacun et la posent devant eux, face cachée. Ils découvrent ensemble, et on compare. La plus forte (selon la hiérarchie du Tarot, c'est-à-dire du Roi à l'As), remporte la carte d'atout, et on retourne la carte suivante du talon pour connaître la nouvelle valeur du pli suivant. Les plis "pourris" (cartes d'égale hauteur) sont annulés.
La marque : Une fois joués les 14 plis, chacun fait le total des atouts levés dans ses plis. Celui qui a fait le plus de points gagne la donne.
Extrait du livre :
"Le Tarot ; Ses règles et toutes ses variantes"
Daniel Daynes et Frédéric Sarian
Éditions Bornemann