LEXIQUE SUR LE TAROT

Après le langage des cartes, il faut vous familiariser avec la langue des joueurs de Tarot...
Nul mieux que Ricardo Salvador n'aurait su vous en faire saisir l'esprit,
ce glossaire reflétant bien toute la finesse de son humour :-)

A

AFFRANCHIR : Libérer les esclaves que sont les petites cartes du joug tout-puissant du roi, de sa dame, et de leur cavalerie, sans oublier (malheur aux distraits) la fidèle valetaille.

AMBULANCE : Ce coup permet à un petit malade de rentrer à bon port, ou plutôt dans le bon camp. Attention, cependant, quand le 21 est placé derrière le preneur, le malade est imaginaire, et le coup de l'ambulance change de nom, il devient le coup d'épée dans l'eau.

ARBITRE : Fumeur de cigare à l'embonpoint naissant, titi parisien légèrement bougon, ou grand moustachu à l'accent bourguignon (comprend qui veut), nos arbitres sont les cow-boys des temps modernes : ils parviennent à diriger un troupeau de 500 têtes, souvent beuglant et indiscipliné, avec la maestria d'un John WAYNE et l'aisance d'un Gary COOPER.

ATOUTS : Il est préférable d'en compter vingt et un. Paradoxalement, ceux qui en comptent vingt-deux n'ont pas d'excuse ; pour vérifier, essayez donc de couper avec cette dernière !

ATTAQUE, ATTAQUANT : Certains joueurs estiment qu'il suffit de dix-huit cartes pour prendre. On les appelle des " metteurs " ou des " fourreurs ", leur confiance en eux est illimitée et la confiance qu'ils portent à la défense confine à l'infini.


B

BASCULE : Terme de quadrettes ou de match par équipes (voir " swing "). Elle consiste à gagner un jeu dans une salle et à le faire chuter dans l'autre pour créer de gros écarts. Évidemment, ce sont les bascules qui font pencher la balance lors du résultat final.

BÊTE : Terme désuet de partie libre. Tout ce qu'on peut dire, c'est que les bêtes attirent les mouches.

BOUT : Le Petit, l'Excuse, et le Vingt-et-un. Contrairement à tout objet normalement constitué, le jeu de Tarot possède trois bouts, et ça n'est parfois même pas suffisant pour gagner.

BULLE : Le calvaire du joueur de duplicaté, elle désigne la plus mauvaise note du tournoi. À l'inverse des bulles de savon, les bulles au Tarot peuvent être pleines, mais le plus égoïste des joueurs acceptera volontiers de les partager.

BOURGUIGNON : Race unique de joueurs réputés pour leur convivialité et leur jovialité, ce qui n'enlève rien à leur talent. Ils ont un grand principe : fêter la victoire la veille des épreuves, ce qui, parfois hélas, nuit quelque peu à leurs résultats.


C

CAPOTS : Joueurs dont le but semble être de faire le moins de plis possible à chaque donne. En général, dans les tournois, leur classement non plus ne fait pas un pli.

CAVALIER : C'est l'élément surnuméraire de notre jeu préféré. Il fait le désespoir des joueurs de Bridge, qui ne savent compter que jusqu'à 13.

CHASSE : En attaque, la chasse au Petit se pratique avec une meute d'atouts et en trois étapes : localisation, émulsion, absorption. En défense, plus le chien est mauvais, plus la chasse sera bonne ; mais l'animal a souvent la peau dure : 8 bons coups de fusil ne seront pas de trop pour sonner l'hallali.

CHIEN : Il comporte les 6 cartes supplémentaires auxquelles a droit le preneur. Méfiez-vous des chiens blancs ou des chiens crevés, ils vous feront souvent enrager.

CERBÈRE : Chien d'enfer, évidemment.

CHELEM : L'Arlésienne du taroteur : on en parle, on en rêve, mais l'on n'en voit jamais, sauf le dimanche en jouant avec l'oncle et la tante, mais rarement à un franc du point dans notre bistrot favori.

CHUTE : La hantise de tous les attaquants, le cauchemar des preneurs. J'ai souvenir, lors de mon échec au Bac pour 2 malheureux points, d'avoir annoncé à mes parents : " deux de chute ".

CLASSEMENT : Il s'étale du 4° série § au l° série nationale et sanctionne les efforts de toute une année. Certains chasseurs de PCN ou de PP tentent de l'améliorer sans arrêt ; pour calculer les points qu'ils ont obtenus, il suffit de multiplier leur compteur kilométrique par 2.

COUPE ou CHICANE : Si vous n'en avez pas, c'est que vous avez de tout.


D

DAME : Indispensable, bien sûr, pour les mariages, qu'ils soient petits ou grands. Méfiez-vous particulièrement des dames un peu sèches, elles vous quittent souvent pour retrouver leur roi.

DÉBORDER : C'est permettre à l'attaquant de couper un mariage avec son dernier atout lorsqu'il en reste onze en défense.

DÉFENSE : Se fait plus facilement à trois : quoi de plus désagréable en effet que de se retrouver seul en défense ? Elle demande une signalisation précise afin, par exemple, de pouvoir détruire la main forte en toute connaissance de cause.

DEUX-POUR-UN : Manœuvre délicate de la défense, consistant à jouer un atout pour un partenaire qui devra renvoyer la coupe ; le preneur perd ainsi deux atouts contre un à la défense. Le deux-pour-un se transforme rapidement en un-pour-deux quand il est joué avec des mains inappropriées, mais c'est assez à la mode et ça ne coûte que 20 points de Petit au bout.

DOUBLETON : Couleur ne comportant que 2 cartes. Pour les techniciens, on l'indique en fournissant la plus grosse d'abord. Pour les autres, on l'indique en coupant au troisième tour.

DUCKER : Refuser de prendre un honneur afin de conserver le contrôle du coup. Évitez toutefois de ducker les dames ou cavaliers secs, vous vous feriez " mocker". (NDLR. l'acception du terme au tarot désigne aussi le fait de risquer à la fourniture l'honneur inférieur d'une fourchette, par exemple le cavalier avec roi-cavalier, pour essayer de faire 2 plis.)


E

ÉCART : Les fameuses 6 cartes que seul le preneur connaît. C'est un avantage qu'il se doit de conserver le plus longtemps possible. Plus l'écart est bon, plus la défense mettra de temps à le découvrir. À côté des bons et des mauvais, il existe les faux-écarts ; bien que difficiles à déceler pour le flanc, ils sont de rentabilité nulle, et c'est pourquoi, excepté quelques irréductibles, ils ont été abandonnés par la plupart des attaquants.

ENFERMER : La spécialité de quelques défenseurs. La jouissance que leur procure la prise d'un Petit au bout n'a d'égale que celle de l'attaquant couvrant avec au 4° tour de la couleur. À noter que si c'est le Petit qu'on enferme le plus souvent, c'est quand même l'attaquant qui mériterait plutôt de l'être.

ENFUME : Elle fait partie de l'arsenal du preneur. Le bon apiculteur se gardera d'enfumer avec des jeux trop faibles s'il ne veut pas que les abeilles se réveillent une fois le brouillard dissipé ; le miel dérobé pourrait bien retourner dans la ruche.

ENTAME : Elle peut être magique, diabolique ou désastreuse, mais la plus mauvaise reste néanmoins l'entame hors-tour.

ESPÉRANCE : Les joueurs " Espérance" sont la fraîcheur et le renouveau. Ils compensent leur manque d'expérience par un optimisme parfois dévastateur. Mais si certains sont les futurs champions de demain, il existe toutefois certains " espérances " sans espoir.

ESQUICHE : Synonyme de ducker, elle permet uniquement de se mettre en règle avec la loi Toubon.

EXCUSE : La carte magique ! Surnommée également le fou ou la mandoline, elle remplace toutes les autres cartes. Si on reconnaît, parait-il, le bon joueur à sa façon de manier l'Excuse, on reconnaît le mauvais à sa façon d'en trouver de bonnes quand il manie mal.

F-G-H

FILER : Filer le coup, c'est quand le preneur trouve la bonne défense, et que la défense ne trouve jamais le preneur.

FLANC : Synonyme de " défense ". Paradoxalement, le flanc le moins bon est le flanc pâtissier.

FUNAMBULE : joueur téméraire aimant prendre tous les risques et se retrouvant sur la corde raide. Si ses risques sont bien calculés, le funambule peut se changer en " funantop ".

GARDE : Le contrat le plus fréquent du Tarot ; elle peut être sans ou contre le chien. Dans tous les cas, si vous ne prononcez jamais ce mot à une table... gardez quand même le moral !

HANDICAP : Système instauré depuis peu dans les matchs par équipes. Il permet à chacun d'avoir sa chance en prenant quelques longueurs d'avance sur les plus forts. Il n'est guère apprécié des 1° séries, mais totalement adopté par les moins bien classés... allez savoir pourquoi ?


I-K-L

INDIVIDUEL : Comme son nom l'indique, c'est la forme de Tarot où tout le monde se sent tout seul. Par contre, elle permet de rejeter les mauvais résultats sur la nullité des partenaires occasionnels (" Mais qu'est-ce qu'ils m'ont fait ? ") et de s'attribuer les bons coups grâce à son talent personnel (" Qu'est-ce que je leur ai mis ! ").

INCHUTABLE : En défense, un jeu inchutable se dit généralement d'une poubelle que vous avez réussie à faire gagner.

INGAGNABLE : En attaque, un jeu ingagnable se dit généralement d'un bolide que vous avez réussi à chuter.

KIBBITZ : Nom donné au spectateur averti, silencieux, et n'intervenant qu'à bon escient. On le rencontre donc rarement autour d'une table de Tarot.

LINGE : Avoir du linge, c'est posséder suffisamment de jeu pour ne pas se retrouver en slip.

LIBRE : Le tournoi libre permet de mélanger tous les genres, du champion jusqu'au touriste. On y croise sourires affligés et moues un peu crispées, notamment quand se croisent " l'expert" venu pour gagner et le veinard venu pour rigoler.


M-N-0

MAÎTRE : Se dit d'une carte dont tous les honneurs supérieurs sont tombés. Au Tarot, un valet peut donc être maître.

MARIAGE : Le mariage est formé par la dame et le roi d'une certaine couleur ; le sous-mariage est formé par le cavalier et la dame. En dessous, par exemple, le cavalier et le valet forment une union qui, sans être contre nature, se révèle souvent stérile... On peut également marier les atouts ; en ce cas, la défense se retrouve rarement à la noce.

MOUCHE : Insecte plus ou moins argenté qui ne prospère que sur les chiens crevés.

NOIR, NOIRCEUR : Se dit d'un joueur malchanceux, accablé par les coupes, les surcoupes et les mauvaises répartitions. Un attaquant noir transite par différentes couleurs : le blanc, le rouge, et enfin le vert au moment de l'addition. Hélas, la noirceur ne guérit pas facilement, même après quelques bonnes purges ou saignées.

NUL : Pour différencier du précédent, l'adjectif " nul " s'applique plutôt aux autres, quand " noir" s'applique plutôt à soi : on dit " il est nul ", mais "je suis noir ", rarement l'inverse.

ORDINATEUR (jeu d') : Machine bizarre permettant à la défense de se sentir d'attaque et à l'attaquant d'être sans défense.

OUDLER : Mot d'origine inconnue défiant tous les étymologistes, mais qui ne veut sûrement pas dire " bout " en anglais.


P

PETIT : Le 1 d'atout, celui qu'on chasse ou qu'on protège ; il est le responsable des coups les plus étonnants. La défense réclame sa protection contre les traques abusives des preneurs, mais n'hésite pas à se mettre à l'affût quand ceux-ci le possèdent. Bref, profitant honteusement de sa faiblesse, chacun rêve de l'arracher, de l'absorber, de le griffer, ou plus simplement de le prendre.

PETITE : Le contrat minimum du pessimiste... ou de l'optimiste.

POUSSE : Contrat révolu par la FFT. Il était l'apanage des indécis.

PIANISTES : Ou " artistes ", race de joueurs malheureusement pas en voie de disparition, dont l'agilité des pieds et des mains leur a valu leur surnom. Ils ne se produisent qu'en trio et n'apprécient guère les spectateurs.

POUBELLE : jeu de celui qui a oublié de passer.

PASSER : En partie libre, passer, c'est attendre le coup suivant.

POIGNÉE : Jeu comportant 10 atouts. On la présente avec autant de plaisir qu'une poignée de main. La plupart des joueurs savent la présenter dans l'ordre, mais ont plus de mal à la jouer de la même façon.


Q-R-S

QUADRETTES : Compétition où tout le monde se retrouve d'accord à la fin : la défense aurait pu faire chuter 8 jeux de plus si... et les attaquants auraient pu en chuter 8 de moins si...

ROI : Si nous avons attendu en France jusqu'à Louis le seizième pour couper un roi, au Tarot on dépasse rarement le huitième ou neuvième, on les coupe même parfois bien avant.

RÉSERVE : Faute de jeu à poser avec délicatesse.

RENONCE : Faute de jeu à consommer avec modération.

SIGNALISATION : La signalisation permet de se donner des informations entre défenseurs par des moyens licites (voir " pianistes"). Qu'elle soit simple ou sophistiquée, elle a permis au Tarot d'acquérir ses lettres de noblesse.

SINGLETON, SINGLETTE : Contrairement au doubleton, il est formellement interdit d'indiquer un singleton.

SWING : Identique à la bascule, hormis le fait que si l'on peut (rarement) swinguer un Bekhit ou un Rozin, essayez donc un peu de les basculer ! (NDLR : au Tarot, le terme de " jump " tend à remplacer celui de " swing ".)


T-U-V

TOP: La plus haute note du tournoi duplicaté. Il peut être mondial ou intégral, mais forme avec la bulle un couple inséparable.

TREIZE : Chiffre porte-malheur de tout taroteur qui se respecte, surtout s'il s'agit de 13 atouts et qu'on vous les présente.

TRIPLETTE : Le championnat de France triplettes se déroule chaque année à Vichy. Tous ceux qui l'ont gagné certifient que c'est le plus beau des titres ; les autres attendent avant de se prononcer.

UPPERCUT : Terme de boxe signifiant littéralement " couper le plus haut ". Il s'agit simplement de présenter son plus gros atout devant le preneur, et non pas de donner une tournure pugilistique à ce jeu où chacun se doit de conserver sérénité et courtoisie.

VALET : Celui de ª jouit d'une réputation imméritée, dont l'origine remonte certainement au Pouilleux. Accouplé au 13 d'atout, il présage d'un avenir des plus sombres pour le preneur.

Extrait du livre :
"Perfectionnez seul votre tarot,
30 problèmes - 30 donnes"
Daniel Daynes
Éditions du Rocher


Affranchir : rendre maîtresses des cartes qui ne l'étaient pas au départ ; ainsi, avec Dame-Cavalier, quand votre Cavalier fait poser le Roi, votre Dame est affranchie ; de même, si le 20 déroge le 21, le 19 est affranchi ; enfin, lorsqu'il vous reste des cartes d'une couleur épuisée dans les autres mains, elles sont affranchies (affranchissement de longueur dans ce cas).

Chicane (ou coupe franche) : absence de cartes d'une couleur à la distribution (on peut aussi être "chicane d'atout").

Charger : défausser ses points (honneurs ou figures) sur un pli soit parce qu'il est destiné à un partenaire de la défense, soit pour empêcher le preneur de s'excuser.

Communication : lorsqu'elle est en position de déborder, la défense doit avoir soigné ses communications, c'est-à-dire avoir gardé des "cartes communicantes' qui permettent aux partenaires de se passer la main.

Contrat : quelle que soit son "enchère", le preneur doit remplir son contrat qui consiste à réaliser dans ses plis un certain nombre de points, variable selon le nombre de Bouts (36, 41, 51, ou 56 points).

Contrôles : cartes maîtresses des couleurs ou en atout (au départ les Rois et le 21).

Débordement : un camp est débordé lorsqu'il a perdu tous ses atouts et qu'il en reste encore à l'adversaire ; c'est en général la main d'attaque qui déborde, du fait de sa force habituelle en atout.

Défausse : on défausse quand on n'a plus ni carte dans la couleur demandée ni atout.

Désatouyage : voir Détarotage.

Détarotage (ou désatouyage, ou purge) : éliminer les atouts. La "purge" a fonction d'élimination : le "flanc atout" administre une purge aux mains de la défense, qui se retrouvent "désatouyées" (ou "détarotées"), et par conséquent prêtes à charger leurs points.

Doubleton : couleur de 2 cartes servie à la distribution.

Ducker : terme qui désigne au Tarot à la fois le "laisser-passer" et l' "impasse" ; ainsi, sur entame de la défense, le preneur "ducke" quand il joue le Cavalier avec Roi-Cavalier, qu'il joue en second, en 3ème, ou en dernier.

Enchères : elles se font sur un seul tour et désignent le preneur (ou attaquant) ; elles définissent la destinée du chien, qui reste caché dans les contrats supérieurs.

Enfermer : le Petit est "enfermé" quand il n'a plus de possibilité de s'échapper et qu'il va donc changer de camp ; il est alors bon de songer à le donner avant le dernier pli !

Enfume : le preneur enfume lorsqu'il pousse une couleur qu'il n'a pas conservée entière ; contre une bonne défense elle ne marche que sur une carte gardée sèche et jouée à l'entame, ou alors quand on a couché un honneur 5ème qui a trouvé une "tenue" en défense.

Fermeture : un camp ferme lorsqu'il fait tous les plis restants ; si la certitude est acquise, on peut tabler.

Flanc : le flanc est synonyme de "la défense" ; par extension, le terme désigne la ligne de jeu défensive (par exemple le flanc de surcoupe) ; par assimilation, il s'applique à n'importe quelle ligne de jeu (par exemple le flanc de chasse au Petit de la défense par le preneur) et est donc devenu synonyme, au Tarot, de "ligne de jeu".

Fond : le défenseur placé à droite du preneur est le joueur du "fond", le défenseur à gauche le joueur "devant", et celui du milieu le joueur "en face".

Main : la main désigne d'abord les 18 cartes reçues à la distribution, puis les cartes qui restent en main à mesure de l'avance des plis ; "avoir la main" ou "prendre la main" ou "se mettre en main", c'est disposer de l'entame du pli à venir et par conséquent de l'initiative que cela confère.

Maîtresse : se dit de la carte qui commande (on dit "qui contrôle") à la couleur ou en atout.

Mariage : Le Roi et la Dame dans la même main ; on dit aussi le "grand mariage" par opposition au "petit mariage", qui associe Dame et Cavalier.

Purge : voir Détarotage.

Tarots : autre terme pour désigner les atouts.

Singleton : couleur d'une seule carte servie à la distribution.

Tenue : désigne d'abord les 2 plus hautes cartes dans chaque couleur, le Roi et la Dame permettent en effet de "tenir" la couleur quand ils ne sont pas trop courts. Dans la "longue du preneur", les critères de "tenue" sont très stricts pour les défenseurs : couleur 5ème commandée par Roi, Dame ou à la rigueur Cavalier, et avec si possible une fourchette.

Uppercut : sur entame atout du "fond", le défenseur placé "devant", dernier à jouer avant le preneur, donne l'uppercut maximal, c'est-à-dire joue son plus gros atout. En principe, ça fait mal, à moins que l'attaquant n'esquive en s'excusant !

Extrait du livre :
"Les bases du Tarot"
Daniel Daynes et Thierry Bonnion
Éditions Bornemann

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